不过,在照顾了游戏性的同时,这也牺牲了一些必要的逻辑联系,使人感到十分跳跃。在我看来与其强行证明,不如像《命运石之门》等视觉小说中使用暗号的桥段更让人信服一些。
游戏中也有着十分丰富的细节。如果在妻子面前往她的杯子里倒安眠药,她会发现并十分生气;在妻子喝水后再递给她水杯,她会以“已经不渴了”的理由拒绝;抛下被绑在地上的警探走出房间,警探会爬起来并伺机一个头槌解决主角。
这些细节让玩家在循环中看似有着很多选择,但实际上游戏自由度却十分有限,多数时候推动剧情的方法都只有唯一解。如果玩家试图用厨刀去杀掉警探,最初会被轻松架开,经由循环的反复尝试后主角愈显熟练,闪躲自如,眼看马上就能一刀毙命并全身而退时,游戏却粗暴地掐断了这条线路,让主角回到了还没动刀就被警探一拳撂倒的状况。
当玩家了解到了整个故事的第一重真相之后,原本驱使玩家调查的“死亡威胁”也随之消失,而游戏此时却没有提供新的调查方向,任由玩家在循环里打转。这确实营造出了时间循环给人带来的焦躁感,但也让调查完全变成了不断试错的无趣环节。
而在剧情终于显露出全貌时,却又显得过于俗套。一些反转的桥段并没有让人感到意外,反而在今天看来已经十分狗血。故事的全貌只是一出家庭情感伦理大戏,与许多时间循环题材的游戏相比,它的格局实在是有些太小。游戏中有着许多经不起推敲的设定,而当玩家修复好钟表的三环,触发了“隐藏结局”时,又发现整个故事其实都是一场玩笑。
但我也无法否认,结局的虚无主义、全篇的诸多隐喻、以及心理治疗的独特角度,都让本作拥有了更多艺术层面上的造诣,也使玩家能够在通关之后陷入沉思。
总评
《12分钟》用一个诱人的时间循环密室讲述了一个糟糕的故事。游戏中有着独特的艺术设计与丰富的细节,但玩法却十分平庸。当玩家解开了所有的谜团时,只会收获到一个俗既套还没有任何好结局可能的故事,而最终的隐藏结局更是让玩家所做的一切看上去都是一场玩笑。